Во мраке Земель Туманов
Если в прошлом году я так и не решилась принять активное участие в фестивале, а лишь праздно шаталась от одной секции к другой, с любопытством подслушивая и подсматривая за игроками, то в этот раз – на пятом ROLEШТОРМе, я рискнула проверить всё на деле.
Мой выбор пал на данжены – настольно-ролевые игры повествовательного жанра, основанные на истории, в которую предлагает погрузиться мастер-рассказчик. Участники, а их, как правило, примерно 4-5 человек, становятся персонажами этой истории. Вполне себе даже активными: могут принимать самостоятельные решения, полагаясь на навыки и умения, которые предусмотрены условиями игры и характеристиками героя. Таким образом, эта весёлая компашка способна "увести" рассказ великого мастера в те ещё дремучие дебри.
Я стала участницей приключенческого тёмного фэнтези от мастера Натальи Ащеуловой под названием "Первая охота", анонс которого сулил достаточно высокую вероятность выигрыша, потому что позора от поражения я просто не смогла бы пережить. Да и как потом рассказывать читателям о таком провале?
Место действия нашей игры – Земли Туманов – зловещий мир эпохи ренессанса, наполненный ужасными созданиями: призраками, вампирами, оборотнями, ведьмами и восставшими мертвецами. В любой момент они могут перегрызть тебе глотку, ну, точнее, не тебе, а твоему герою! И вот тогда пиши пропало – грустно просидишь на стульчике до конца игры, как наказанный ребёнок в детском саду. Это в мои планы никак не входило, поэтому крушить нежить я настроилась решительно и бесповоротно.
С персонажем мне вообще повезло. Моей героиней стала 20-летняя ведьма Халы по имени Абигэйл, в совершенстве владеющая магическим искусством и на раз-два способная покоробить любую нечисть. Честно сказать, я ей немного завидовала. Мне такие способности в реальной жизни не помешали бы: некоторых упырей и кикимор повредить было бы небесполезно. С самого начала мощная вообще-то ведьма чувствовала себя немного отмороженно: вещала о своей персоне в третьем лице, относилась к себе как к стороннему человеку. Но по ходу игры осмелела и вполне гармонично влилась в сомнительный коллектив из Охотников – наёмников, готовых за деньги брать на себя обязанности по исполнению контрактов по уничтожению всякой нечисти. Вот и на этот раз местный аристократ нанимает Ведьму, Мага, Стрелка, Ассасина и Женщину-воина, чтобы разыскать свою дочь – юную девушку, ушедшую на кладбище навестить могилу своего возлюбленного и бесследно исчезнувшую.
Поиски пропавшей естественно обернулись для нас захватывающими и жуткими приключениями! Нам пришлось вскрывать магический тайник, беседовать с призраками, разыскивать старый заброшенный склеп и, конечно же, избавлять мир от восставших мертвецов и вампиров. Возложенную на нас миссию, к слову сказать, мы выполнили. Правда, не сумели распознать подосланного к нам под видом профессора демонюгу, и под конец игры этот подлец всё-таки утащил в преисподнюю одного из наших товарищей. Зато нам денег больше досталось, ведь гонорар поделили уже не на пятерых, а на четверых.
Человеку, который ни разу не играл в данжен, систему игры можно объяснить так: она очень напоминает прохождение компьютерной RPG-шки или чтение очень увлекательной книги, от которой тебя периодически отвлекают для того, чтобы попросить вместо автора определиться с тем, что будет делать герой. Необычные и захватывающие ощущения!
Приходится не только фантазировать, но и быстро шевелить извилинами, чтобы верно принять решение, ведь за один ход ты можешь выполнить единственное действие: добежать до объекта, рубануть клинком выползшего из могилы скелетона или сотворить заклинание. Успешность предпринятых тобой действий определяется при помощи всевозможного вида кубиков, которые ты самостоятельно выбрасываешь на стол. Здесь уже сама судьба решает, насколько сильным будет удар, метким выстрел или эффективным колдовство….
Когда мрачные тени мира ужасов начали потихоньку отступать, и реальность стала приобретать всё более чёткие очертания, я вдруг осознала, что прошло уже три часа! И я уже не грудастая молодая ведьма в кожаных доспехах (на этом месте зарыдала почти), а журналист, пришедший выполнять редакционное задание.
Возращение в реальность
– Юра, пока я шаталась по Землям Тумана в образе ведьмы, ROLEШТОРМ шёл своим чередом. Расскажи, сколько людей пришло поиграть в этот раз? Какие секции были представлены?
– Всего на фестиваль было продано 88 билетов. Мастеров игр было 12 человек, плюс волонтёры и орги. Итого больше сотни, думаю, набрали. И это с учётом того, что на этих выходных проходил большой двухдневный фестиваль PopCorn-2017, на котором была очень большая секция ролевых игр, куда съезжались люди из разных городов. А ещё это май, когда у всех сессии и дипломы. Из секций на пятом фестивале были традиционно представлены настольные игры, театральные игры (лангедоки) и настольно-ролевые игры (данжены, НРИ).
– Какие из них пользуются самой большой популярностью? Обратила внимание, что в секции настольно-ролевых игр в этот раз представлено много киберпанковских игр? Народу реально это нравится?
– Больше всего, на мой взгляд, народ идёт на фэнтези, ибо узнаваемо, лампово и мечтательно. Киберпанк нравится многим из-за красивого дизайна его представителей – например "Призрака в доспехах" или "Бегущего по лезвию". Киберпанк часто сочетает жестокость с эстетикой, подмешивая сюда и философские вопросы между человеком и машиной, а также одиночкой против общества. Поэтому киберпанк у нас тоже любят. Также есть категория людей, которые любят киберпанк и МЕХа (битвы роботов), потому что тяготеют к технике и околонаучным темам, а также футурологии. Пиратская тематика тоже популярна по причине имеющегося конфликта человека и системы. Причём чаще всего идут именно на романтизированный образ пирата. Многие отлично понимают, что в реальности пираты были совсем другими. Меньше всего заходят темы сюрреализма и психодела. Люди хотят посыл, где всё понятно и чётко, либо где они САМИ могут чётко для себя решить, что хорошо и что плохо, и своими руками создать мораль. В психоделе это тяжелее, и часто юмор или размытость оттеняют смысл. Неплохо идут детективы – особенно детективы не нашего века. Вероятно, Шерлока всё ещё любят. И вообще, у нас в последнее время ОЧЕНЬ много сериалов с детективами. Но тёмное фэнтези (как подвид фэнтези) тут, конечно, берёт планку абсолютно. Жестокость, возможность быть побежденным, получить жёсткий отпор за ошибки – многим тёмное фэнтези напоминает их собственный мир столкновением мечтаний с суровой реальностью.
– Стараетесь как-то соответствовать запросам публики?
– Как мы соответствуем запросам? Никак (улыбается). Нельзя заставить Гейм Мастера писать насильно. Но мы обычно рекомендуем какие-то темы, говорим: "Если вы можете сделать по А – сделайте, пожалуйста, ибо Б уже много". Если же говорить о качестве контента, то он всегда проходит достаточно тщательные краш-тесты, через которые мы пропускаем только то, что подходит для нашего формата и отсеиваем неподходящее. Разумеется, если есть возможность сыграть на каком-нибудь бренде вроде аниме "Bleach" или сериала "Игры престолов", мы стараемся это использовать.
– Пятый ROLEШТОРМ прошёл. Какие планы на будущее?
– Мы поняли, что в городе сильно не хватает мастеров игр. Многие боятся пробовать, многие изначально забрели во что-то, что нравится далеко не всем. Мы планируем в ближайшее время открыть школу мастеров игр. Рабочее название – "Школа сказителей "DAO Dice". Там мы расскажем и покажем всем желающим, как научиться создавать истории и увлекать ими других. Во всяком случае, мы продемонстрируем путь, которым пользуемся мы. А далее человек уже будет фильтровать неподходящее ему и пользоваться тем, в чём он видит смысл. Причём желание прийти и стать ведущим игр будет необязательным – достаточно и просто желания развить свои речевые навыки, ораторское искусство, воображение и мышление.
Ещё один проект – ролевая конференция – для тех, кто уже хоть чуть-чуть в теме, в том числе и благодаря фестивалю. Жаркие обсуждения, поиск истины и рефлексия – всё в одном бутерброде.
Мечтаем заручиться поддержкой администрации и других людей, которые помогут сделать этот ROLEШТОРМ двухдневным. Солидная часть атмосферы теряется из-за того, что мастера пытаются ужиматься в короткое время: 3 часа – это слишком мало для одной истории. С 6 часами уже можно сделать что-то весьма интересное. Мы планируем расти и дальше – следующая психологическая планка – это 120 человек.